quarta-feira, 31 de maio de 2017

Scratch

Com esta aplicação elaboramos animações utilizando conceitos da disciplina criando projetos como por exemplo um projeto sobre as corridas de Vila Real. Nesta aplicação pudemos criar diferentes cenários, diferentes atores que podem mudar de traje, entre muitas outras funcionalidades.
O Scratch permitiu-nos testar novas capacidades e expandir os nossos conhecimentos. Gostamos bastante de realizar projetos nesta aplicação!




quarta-feira, 26 de abril de 2017

Introdução à Programação

Definição de Programação
A programação é a arte de fazer com que o computador faça exactamente o que desejamos que ele faça. Ao nível mais simples consiste em enviar uma sequência de comandos para um computador por forma a atingir um determinado objectivo. Ou que o computador execute uma determinada função.



Conceito de Linguagem de Programação
Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador.  É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais as ações que devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.



Linguagem de baixo nível
Linguagem de programação de baixo nível trata-se de uma linguagem de programação que compreende as características da arquitetura do computador. Assim, utiliza somente instruções do processador. Nesse sentido, as linguagens de baixo nível estão diretamente relacionadas com a arquitetura do computador. Um exemplo é a linguagem Assembly (não Assembler) que trabalha diretamente com os registradores do processador, manipulando dados.
 As linguagens de baixo nível são divididas em duas categorias: primeira geração e segunda geração.

Linguagem de alto nível
Linguagem de programação de alto nível é como se chama, na Ciência da Computação de linguagens de programação, uma linguagem com um nível de abstração relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à linguagem humana. Desse modo, as linguagens de alto nível não estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador. O programador de uma linguagem de alto nível não precisa conhecer características do processador, como instruções e registradores. Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível. Alguns exemplos de linguagens de alto nível:
  • ASP
  • ActionScript
  • C/C++
  • C#
  • Pascal/Object Pascal
  • Euphoria
  • Java
  • Lua
  • MATLAB
  • PHP
  • Python
  • R
  • Ruby
  • Tcl
  • Basic/Visual Basic


Diferenças entre algoritmo e programa
Um algoritmo é uma sequência de passos para realizar uma tarefa ou resolver um problema. Em nosso dia a dia utilizamos algoritmos para realizar nossas actividades, definindo a sequência de actividades que devemos fazer para atingir um objectivo.
Um algoritmo é, num certo sentido, um programa abstracto — dizendo de outra forma, um programa é um algoritmo concretizado. Os programas são visualizados mais facilmente como uma colecção de algoritmos menores combinados de um modo único — da mesma forma que uma casa é construída a partir de componentes.
 Dessa forma, um algoritmo é uma descrição passo a passo de como o computador irá executar uma operação específica, como, por exemplo, uma ordenação. Um programa, por outro lado, é uma entidade que na verdade implementa uma ou mais operações de forma que seja útil para as pessoas que o utilizam.



Ada Lovelace
Ada Lovelace, que dá ao nome ao dia comemorativo celebrado nesta data, é reconhecida internacionalmente como a primeira programadora da história. Augusta Ada King, nascida em 1815 com o nome Augusta Ada Byron, conhecida como Condessa de Lovelace ajudou o colega, Charles Baggage, no desenvolvimento da primeira máquina de cálculo, além de ser responsável pelo algoritmo que poderia ser usado para calcular funções matemáticas. O trabalho de Ada Lovelace permitiria que a máquina calculasse os números de Bernouilli.







Projeto Final - Youtube

O nosso projeto final do youtube foi a elaboração de um vídeo sobre a nossa escola. Depois da elaboração do vídeo este foi o nosso resultado: https://www.youtube.com/watch?edit=vd&v=VXfT7M4TWZg

segunda-feira, 3 de abril de 2017

Fim do 2º Período

Bom dia!
Chegamos hoje à última aula do período e terminamos este período com um balanço bastante positivo. Neste período expandimos as nossas capacidades na utilização de várias aplicações como o Photoshop e o Youtube. Esperemos que este período tenha corrido bem a todos e desejamos uma feliz Páscoa! Até ao próximo período!


segunda-feira, 27 de março de 2017

Ficha de trabalho nº1

Nesta aula estivemos a editar vídeos, onde pudemos cortar vídeos, inserir texto, inserir música e fazer a junção de dois vídeos, e este foi o nosso resultado: https://www.youtube.com/watch?edit=vd&v=P85tHno11nI

quarta-feira, 22 de março de 2017

Ficha de trabalho nº2

Na realização desta ficha de trabalho utilizamos duas aplicações que nunca tinhamos utilizado, o Online Audio Joiner e o Sound Cloud. Com estas aplicações conseguimos cortar, unir e baixar a nossa gravação e este foi o nosso resultado: https://soundcloud.com/user-174522615/mix-24s-audio-joinercom

segunda-feira, 20 de março de 2017

Som

O que é o som?
Som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou onda mecânica; é uma onda longitudinal, que se propaga de forma circuncêntrica, apenas em meios materiais (que têm massa e elasticidade), como os sólidos, líquidos ou gasosos.



O que é o áudio digital?
São as ondas sonoras que se propagam de modo contínuo no tempo e no espaço. Para que sejam representadas no meio digital, o seu comportamento analógico (contínuo) tem que ser convertido numa série de valores discretos (descontínuos). Esses valores são números (dígitos) que representam amostras ( samples em inglês) instantâneas do som. Isso é realizado por meio de um conversor analógico/digital (CAD). Se quisermos ouvir novamente o som, torna-se necessário que os sinais digitais representados por números binários sejam reconvertidos em sinais analógicos por meio de um conversor digital/analógico (CDA).



Formatos de ficheiros

Ficheiros de Áudio Não Comprimidos:
 Os ficheiros de áudio não comprimidos geram ficheiros de armazenamento muito grandes e têm origem nos sistemas operativos.


Ficheiros de áudio comprimidos
A compressão de ficheiros de áudio tem como objetivo diminuir o tamanho de armazenamento, de modo a ficarem com uma qualidade idêntica. Assim, a compressão de ficheiros áudio divide-se em dois grupos gerais, a compressão com perdas e a compressão sem perdas.



Com perdas:
                                                  
Motion Picture Experts Group (MPEG): Família de standards para audio e para video que inclui o MPEG 1, o MPEG 2, o MPEG 1 Layer 3 (MP3) e o MPEG 4.

Quick Time Audio: É, essencialmente, uma tecnologia MPEG 4, suportando áudio, vídeo e o formato MP3. A extensão dos ficheiros é qt ou mov.

Windows Media Audio: Formato de áudio digital da Microsoft desenvolvido como um formato alternativo ao MP3. A extensão dos ficheiros é wma.

Sem perdas:

Windows Media Audio Lossless: Formato da Microsoft disponível nas versões 9 e 10 do Windows Media Player que usa a mesma extensão do formato wma.

Apple Lossless Audio Codec: Formato disponível para ser usado com a Apple’s iTunes e o iPod, que tem como extensão m4a.